S06-18 21

Los videojuegos y sus primeras manifestaciones dentro del análisis literario

Compartir en TWITTER/FACEBOOK/LINKEDIN

Deja tu comentario

Participa en esta ponencia enviádole tu pregunta o comentario a los autores

Añadir comentario

Firmantes

profile avatar
Fran MateuUniversidad Miguel Hernández

Enfoque

En sus inicios, la literatura sobre videojuegos había prestado una mayor atención a los efectos que estos podían llegar a provocar en los jugadores y jugadoras, además de centrarse en producir materiales en formato de manuales para programar videojuegos o completar con éxito las partidas de los principales títulos del mercado. Salvo excepciones, no sería hasta la década de los noventa del siglo pasado, y sobre todo a finales de esta, cuando comenzarían a surgir, de manera más sistematizada, contenidos literarios que analizarían el fenómeno de los videojuegos bajo un paradigma semiótico, estudiándose como nuevos modelos de comunicación, representación, narración y educación que, a día de hoy, siguen en continuo cambio al estar sujetos a los inherentes avances tecnológicos, como son el metaverso o la inteligencia artificial. Bajo estos aspectos, el presente estudio pretende contribuir con una revisión bibliográfica sobre aquellos primeros trabajos de investigación desarrollados y publicados como materia literaria en el contexto del análisis del videojuego. A tales efectos, la metodología empleada para llevar a cabo este trabajo se basa principalmente en la revisión de materiales literarios que, en su mayoría, han sido publicados en bases de datos académicas, como son Google Scholar, Redalyc, SciELO, Teseo, DOAJ, Dialnet y Latindex. Los resultados pretenden ofrecer, desde un punto de vista diacrónico junto a sus elementos de análisis, la recopilación de algunos de los títulos más representativos de carácter internacional dentro de la ludología digital para, seguidamente, discutir aquellas producciones literarias surgidas en el territorio español, sirviendo así de guía para futuras investigaciones que pretendan profundizar en el amplio abanico que, hoy en día, ofrecen los game studies.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 21 comentarios en esta ponencia

    • profile avatar

      Guanren Wang

      Comentó el 28/01/2024 a las 05:47:09

      Hola Fran,
      ¡Gracias por tu ponencia! El videojuego se está desarrollando con tanta rapidez que a veces nos hace olvidar que nació en décadas. Querría hacer la siguiente pregunta: ¿Te parece necesario recorrer todas las main stories, side stories y back stories para poder analizar un protagonista de un videojuego de rol? Un saludo.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 28/01/2024 a las 14:01:15

        Hola Guanren,
        ¡Muchas gracias por tus palabras! Desde mi punto de vista, sí que sería necesario de cara a analizar un protagonista de un videojuego de rol, ya que nos permitiría disponer de una visión más transversal y completa del personaje en cuestión. Esto mismo también lo aplicaría de cara a analizar un protagonista de un videojuego de otro tipo de género, en cualquier caso.
        Un saludo.

    • profile avatar

      Qiyou Wu

      Comentó el 28/01/2024 a las 04:58:17

      Hola Fran,
      Enhorabuena por una ponencia tan interesante. A mí me atrae mucho los videojuegos “retro”, y tu bibliografía me parece útil también para los estudios fenomenológicos de remake y de Game Porting.
      Un saludo.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 28/01/2024 a las 13:57:53

        Hola Qiyou Wu,
        Muchas gracias por sus palabras, espero que le haya resultado útil.
        Un saludo.

    • profile avatar

      Juan Luis Roldán Romero

      Comentó el 26/01/2024 a las 17:14:45

      Estimado Fran

      Entiendo por tu respuesta a Carmen María que dentro de la ludología, las aproximaciones académicas y científicas pueden ser (en gran parte) comunes a cualquier campo dentro de las humanidades, ¿no es así? Me refiero a estudios que puedan partir desde un análisis literario clásico (estructuras narrativas, análisis de personajes, tropos literarios, trans e intertextualidad, etc.), archivístico e incluso antropológico. En tu experiencia, ¿cuál es la aproximación más habitual? Mil gracias por adelantado.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 26/01/2024 a las 18:30:02

        Estimado Juan Luis,
        Gracias por tu intervención. Efectivamente, en la actualidad los enfoques dentro de la ludología son tan amplios como aquellos que puedan darse en otras áreas dentro de las humanidades (y también desde enfoques más técnicos). Por mi experiencia, las últimas publicaciones revelan un interés cada vez mayor en llevar a cabo un estado de la cuestión más completo y riguroso del videojuego desde un enfoque diacrónico, unido a abordarlo desde un punto de vista temático, aunque sea mediante elementos que aparezcan de forma más tangencial en los softwares; como sería el caso, por ejemplo, de la evolución de las cuestiones LGTBIQ+ dentro de los videojuegos.
        Un saludo.

    • profile avatar

      Rafael Massanet Rodríguez

      Comentó el 26/01/2024 a las 11:43:28

      Estimado Fran,
      Muchas gracias por tu ponencia, me ha parecido muy interesante. Me gustaría preguntarte, en relación al análisis literario de los videojuegos, donde entrarían los manuales de juego, sobre todo en referencia a aquellos que se incluían en las primeras videoconsolas (en el caso de Nintendo, estoy pensando, tal vez, hasta la N64) en los que se suplía mucha información narrativa que luego prácticamente no se veía reflejada en el juego. ¿Podemos considerarlos como un elemento literario del propio juego aunque, técnicamente, no se encuentre dentro de él? Estoy pensando que esto puede ser incluso un problema, pues, si hoy día se quiere acceder a ellos, la dificultad es enorme.
      Muchas gracias por tu trabajo.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 26/01/2024 a las 12:45:30

        Estimado Rafael,
        Muchas gracias por tu observación, es muy interesante. Aplicando un poco las relaciones transtextuales de Genette, creo que los manuales serían contenidos paratextuales del propio videojuego, sirviendo de guías como elementos literarios. Sobre todo en el caso de los títulos más antiguos, donde efectivamente se suplía mucha información narrativa que luego estaba ausente en la partida. Lo mismo sucedía con las carátulas, donde muchos de los elementos que se mostraban ejercían más bien de reclamo publicitario, sin llegar a reflejar lo que los jugadores encontrarían al experimentar el software.
        Un saludo.

    • profile avatar

      Juan Vela Bermejo

      Comentó el 26/01/2024 a las 10:18:16

      Enhorabuena, Fran, por una ponencia tan interesante. Resulta esencial perpetuar esta literatura del videojuego a través de su investigación desde perspectivas diversas como la histórica, la literaria y narrativa o a nivel de innovación en estilos jugables. ¿Consideras que en unos años, dentro de esta vertiente de los "game studies", habrá un punto de inflexión que analizará la muerte del formato físico y la instauración definitiva de lo digital?
      Saludos.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 26/01/2024 a las 12:35:11

        Buenas, Juan; muchas gracias por tu intervención. Bajo mi punto de vista, el análisis de la muerte del formato físico y la instauración definitiva de lo digital se podría llevar a cabo dentro de los “game studies”, del mismo modo que en otras áreas del conocimiento. En este sentido, se podría estudiar tanto cuantitativa como cualitativamente la cantidad de materiales que se han publicado durante los últimos años en ambos soportes (y desde qué enfoques). Personalmente, creo que no habrá una instauración definitiva de lo digital dentro de los “game studies” y que siempre habrá hueco, aunque sea en menor medida, para el formato físico.
        Saludos.

    • profile avatar

      Carmen María Sánchez Morillas

      Comentó el 25/01/2024 a las 17:40:17

      Estimado Fran:
      gracias por tu ponencia. ¿Cómo analizarías las obras clásicas desde los videojuegos de rol? ¿Se puede realizar una rúbrica de evaluación para medir varios aspectos de la competencia en comprensión lectora para secundaria?
      Muchas gracias.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 25/01/2024 a las 19:24:11

        Estimada María:
        Gracias a ti por tu intervención.
        De cara al análisis, podrían establecerse rúbricas tales como la jugabilidad, el grafismo, la parte sonora, el diseño artístico en general, la propia narrativa y tramas que aparezcan, los posibles sistemas de combate (mecánicas, habilidades, etc.), la progresión y/o evolución del personaje con el que juguemos, la intertextualidad que pueda aparecer, y el impacto cultural que podría llegar a tener. Son algunos de los ítems que podrían ser útiles de cara a un posible análisis.
        Un saludo.

    • profile avatar

      Jorge Rodríguez Cruz

      Comentó el 25/01/2024 a las 12:15:30

      Buenos días Fran. Muchas gracias por tu ponencia, y muy interesante y útil como repositorio inicial de material bibliográfico acerca del estudio sobre los videojuegos. En Japón (que es el ámbito sociocultural que yo estudio), es muy interesante comprobar como el mundo de los videojuegos fue íntimamente ligado a la literatura (juvenil) a lo largo de los años 80. Aunque no te lanzo como tal una pregunta, quería aportarte algunos nombres por si te pueden ser de interés para tu investigación: ya mencionaste la revista Comptiq, pero no sé si conoces Newtype. Del mismo modo y si quieres profundizar en esa conexión entre literatura (juvenil) y videojuegos, la empresa Dengeki Bunko celebra desde 1994 el Dengeki Gēmu Shōsetsu Taishō (literalmente, Premio de Literatura de Juegos de Dengeki). ¡Espero que te sean de utilidad! Un saludo.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 25/01/2024 a las 19:16:16

        Buenas tardes Jorge, muchas gracias por tu contribución! Sí que había leído algo acerca de Newtype, voy a investigar un poco más al respecto. En el caso del Dengeki Gēmu Shōsetsu Taishō, no conocía el premio, pero pinta muy interesante. De nuevo, muchas gracias! Un saludo.

    • profile avatar

      Irene Rodríguez Cabello

      Comentó el 25/01/2024 a las 10:59:47

      Buenos días Fran, un tema muy interesante, sobre todo con los avances tecnológicos de los últimos años. Mi pregunta es la siguiente: ¿los primeros manuales sobre videojuegos que aparecieron en España ayudaron a tener una percepción nueva, y más amplia de los videojuegos?

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 25/01/2024 a las 19:09:32

        Buenas tardes Irene, muchas gracias por tus palabras. De hecho, esos primeros manuales tuvieron un papel fundamental a la hora de dar a conocer los nuevos títulos que aparecían en el mercado, junto a las nuevas videoconsolas, además de otro tipo de hardware y periféricos, además de contribuir para saber cómo superar con éxito las partidas. Dado que no existía Internet, se dependía de estas publicaciones en formato impreso para estar al día del incipiente mercado videolúdico y, del mismo modo, poder decidir qué títulos adquirir gracias a las reseñas (en ocasiones, muy cuestionables). Sin duda, en España (y allende fronteras) tuvo una elevada influencia este material literario de cara a la difusión y percepción de los videojuegos. Un saludo!

    • profile avatar

      Daniel Sáez Rivera

      Comentó el 25/01/2024 a las 10:57:55

      Muy interesante la ponencia, un buen estado de la cuestión. Supongo que trabajáis en ludología con una periodización del videojuego, delimitando o señalando épocas y obras clásicas. ¿Qué factores manejáis para señalar que un juego es un clásico? Supongo que aparte de ventas su intertextualidad: repetición de patrones o tics suyos después, creación de un género, como el Donkey Kong, el Batman de Ocean quizá, Gauntlet, o antes los primeros juegos de Ultimate, etc.

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 25/01/2024 a las 19:04:11

        Buenas tardes Daniel, gracias por tus apreciaciones. La periodización no es un campo donde hayamos trabajado activamente, pero en el caso español es común establecer como clásicos, e incluso agrupar dentro del mismo “saco”, todos aquellos títulos que aparecieron durante la “Edad de oro del software español” entre 1983 y 1992. Obviamente, esto sería bastante discutible. Compañeros del área en la Universidad Miguel Hernández de Elche llevaron a cabo este proyecto hace unos años, por si fuese de tu interés: https://arcadeologia.es/es/maquinas.html; y actualmente estamos trabajando de manera activa en este otro: https://gameingproblems.umh.es/
        Un saludo

    • profile avatar

      Cristina Brugués Mellado

      Comentó el 25/01/2024 a las 02:52:01

      Hola Fran! Un tema muy interesante del que pocas veces he oído hablar. Mi pregunta es la siguiente: ¿cómo se analiza la literatura de videojuegos?

      • profile avatar

        Fran Mateu

        Comentó el 25/01/2024 a las 08:58:46

        Hola Cristina! Muchas gracias por tus palabras. Por lo general, la literatura de videojuegos se analiza a través de áreas muy variadas. Antiguamente, la literatura al respecto era más técnica y se centraba en la jugabilidad, aspectos gráficos, etc. Pero actualmente, la literatura de videojuegos se analiza desde enfoques como el sociológico, el diacrónico, a través de su impacto cultural, como herramientas educativas, como contenidos interactivos, como artefactos de experimentación, como contenidos de análisis histórico, desde perspectivas de género, etc. Además de estas áreas de análisis, entre muchas otras dentro de la literatura de videojuegos, también es importante considerar el contexto en el que apareció un videojuego en cuestión; es decir, el momento histórico, el contexto sociocultural en el que fue desarrollado o las influencias artísticas que, en general, pueda llegar a tener. Por ello, y como afirmaron Mark J. P. Wolf y Bernard Perron en el libro “The Video Game Theory Reader” (2003), el estudio de los videojuegos se ha convertido en un nexo de unión del pensamiento teórico contemporáneo. Un saludo!


Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.

Organizan

Egregius Ediciones

Colaboran

Configuración de Cookies

Utilizamos cookies para mejorar su experiencia y las funcionalidades de esta web. Ver política de cookies

Revisar